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私たちのデザイン

私たちのデザインの方法について少し紹介します。
まずは、DR-0 の概念ですが、もうひとつ前の段階から始めます。(LinkIcon DRの概念  LinkIcon 私たちのデザイン 次のページ)  
 

あふれる泉

私たちのデザインは自然界のデザインを源泉にしています。自然界のデザインの特徴は古くならない、飽きないということです。そして、遠くから見ても顕微鏡で見ても細部まで美しい。工業製品に当てはめると完成度の高いロングセラーです。きっと利益率も高いでしょう。もうひとつ特徴は、自然界には奇抜なデザインが多いことです。想像を超えているので奇抜だと思わず見とれるのかも知れません。たとえば、樹木が地中から水を吸い上げ空に向かって伸びる姿は経験的な物理法則に逆らっています。
 
それでは私たちの方法で具体的なデザインを考えてみましょう。何でもいいのですが、はじめに誰でも知っているもので、ご飯を食べるための茶碗について考えてみましょう。ご飯も茶碗もすでに様々な試行錯誤を経て歴史は長いので新しいデザインを考えてもあまり売れそうにないですね。難しすぎるテーマを選んだかも知れませんが、自然界のデザインの歴史に比べるとまだ量産が始まったばかりの新製品なのでもっと良いものができるかも知れません。考えてみましょう。
 
デザインは、見た目だけでなく触った感触など人が感じるもの全てに機能とメッセージが含まれています。茶碗から人が感じる要素として、形、重さ、大きさ、手触り感、光沢、色と模様 などあり、これらの要素のバランスから生まれる機能とメッセージもあります。さらに、受け取る人によって感じ方が違います。組み合わせは無限です。どれがいいか、機械の性能を測定するより難しそうです。そこで人は好みや値段で決めます。一瞬で決めることもあれば、高価なものであれば何度も見て吟味するかも知れません。
 
では形から考えてみましょう。自然のもので、まず形が茶碗に近いもの、果物を参考にしてみましょう。果物は桃やマンゴー、ヤシの実や栗も含めるといろいろあります。もうひとつは切り方です。切ってふたつにすると器の形になりますが、縦に切るか横に切るか斜めかで形が違います。4種類の果物x3種類の切り方だけでも24種類の器の形ができます。
 
果物は持ったときの重さ、大きさ、手触り感としても参考になりますね。たとえば、りんごは無難ですが、桃は表面に毛があり押すと凹んで戻りません。苺や蜜柑はぶつぶつ感があります。ヤシの実は筋があります。こういった感触は特徴をデザイン化し材質を選んで量産できます。デザイン化とはそのまま再現するのではなく、たとえば毛の感触は滑らかな微細な突起、押すと凹んで戻らないという特徴は初めから窪みを付けておいてもいいです。

 

機能とメッセージ

果物から考え始めましたが、花や種子、卵、結晶、台風の目など特徴をデザイン化できるものはたくさんあります。しかし、それだけでは水があふれるばかりです。新しいデザインが際限なく生まれて来てひとつも完成しません。私たちは自然界のデザインを源泉にしていますがデザインを生み出す源泉は他にもいろいろあります。源泉を見つけることは必要ですが、それだけでは完成しません。あふれる流れを制御しどう使うか方向を決めるために機能とメッセージが必要です。
 
ご飯を入れて食べる機能、おいしく健康に楽しくというような何かメッセージが必要です。機能とメッセージを具体的に詳しくイメージできるほど完成させやすくなります。例えば、「ご飯を入れる」と「食べる」の間には、冷凍室に入れたり電子レンジで温める場合もあるので、温度によって色が変わるのは良いが吸水率が高い材質はだめ。「おいしく」というのは、白いご飯がおいしそうに見える色なので透明や淡い色はだめ。などの制限をかけて行きます。これらの解釈には材質とターゲットユーザーについての知識が必要です。ひとつの確立した基本デザインでは、デザインルールがCADソフトや技術標準に組み込まれていて、できることが制限されています。
 
ここまでは普通の方法です。よって、市場調査は、潜在的に求められている機能とメッセージを調査しますが、受け取る人によって感じ方が違うので層別をしますね。ところがそれだけではユーザー層などによる違いは分かっても、共通認識は分かり難く、結果として小さな違いを埋めるシェア争いになりがちです。ニッチ市場が目的ならそれでいいのですが、ここでは基本デザインを考えますので、まず共通認識を確認します。ユーザー層などによる違いは、あとで展開するシリーズの中で考えることにします。
 
茶碗の共通認識は何でしょう?
機能から考えます。たとえば、果物や卵をふたつに切っただけの形で底の台が無ければごろごろ動きます。茶碗は動かないという無意識の共通認識の逆をデザインにすることによって、動かないという機能に気付きます。
そんな茶碗は工場で生産性が悪いという意見もあるでしょうが、それは別の課題として解決できます。
 
メッセージについて考えます。茶碗に焚いた米を入れますね。稲は水穂ですね。デザインは、たとえば光琳の川の流れのデザインに凹凸を付けて全体に施します。水を現すために外側も内側もめっきでミラーにして透明のガラス+セラミックコーティングを施します。
他にも、米は種ですね。それを食べずに土にまいて、また種ができるまで世話をして待つのは利殖を生む行為です。さらにそれを主食にした場合は、蓄えや計画性が無くては生きられません。それをメッセージとしてデザインにすると、たとえば黒地に金のモミ柄、振ると貯金箱の音がする茶碗。
 
実際はこのように思いつくままではなく、私たちは機能とメッセージについて意識されていない共通認識を整理してからデザイン化します。試作して市場調査をします。そのデザインは自然界のデザインのように奇抜でも飽きにくいものになります。
意識されていないことを意識するのは直観のようなものではありません。長いモノサシがあれば、あるいは遠くから見ればわかります。それは習得できます。
また、実際は材料と技術が先に決まっていて何に使えるかというご相談もあります。たとえば、ミラーとガラスが先に決まっている場合はその機能とメッセージから進めます。
 

DR

簡単なことほど分かり難いので茶碗は難しいですね。茶碗に比べれば、新しい工業製品のほうが機能とその課題解決を優先するので進め方が簡単です。
別の例でDR-0から考えてみましょう。LinkIcon 私たちのデザイン 次のページ
 
 

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